오랫동안, 모든 부모는 자녀 게임 시간을 그냥 낭비하는 것에 동의합니다. 훨씬 더 그 시간에 투자, 학교, 또는에 대한 최소한 한번) 될 마우스 오른쪽 "정말 좋은"도서를 (차례로 좋은 학교 성적에 대한 결정 읽고 뭔가를 할 것입니까?
그의 발견에 다음과 같은 존슨 생각 실험을 매우 흥미, 저자 스티븐 베스트 셀러 모든 나쁜 비록 내가 나 컴퓨터 게임 (더 나은조차 ... ") 자신만 정말로 미국이다 좋은에 의해 설명하는 당신입니다. 제가 제 자신을 Lobo 샤샤 와서 밖과 Friebe Holm의 책 '수 작업하는 것이 좋습니다 그것 호출 매우 Leku 우리가. 영혼 -하면서도 이해와 지성에 대한 유익한 파괴 존슨은 오늘날의 청소년 문화의 여러 측면 - 일반적으로 주장이다 주장하고 - 있습니다. 앞서 언급한 생각 실험은 첫 번째 컴퓨터 게임, 그리고 오직 다음 인쇄기가 발명되어있다면 어떻게 될까 묻습니다. 새로운 이후는 일반적으로 의심, 존슨에 따르면 간주됩니다 해당 것이 진술과 같은 아마 곧 항목 :
"도서 undertax 만성의 감각. 컴퓨터 게임의 오랜 전통에 반대 - 아이들이 3 차원의 세계를 이미지와 음악 노출,이를 통해 그들은 복잡한 근육의 움직임으로 제어 납치를 - 도서가 단순히 페이지의 단어를 그냥 일련의 위치 이동으로 가득차에 살고있다. 두뇌의 단지 작은 부분은 항소에 의해 컴퓨터 게임과 감각 모터 뇌 기능의 전체 스펙트럼 동안 활성화됩니다. 또한, 도서는 비극적으로 외로워합니다. 게임은 오랜 시간이 그들의 친구와 탐험과 서적에있는 조용한 장소의 격리 그들을 강제로, 세계의 나머지 부분에서 차단과 자신의 세계를 구축하기위한 젊은 사람들의 정신을하는 동안. 이것은 새로 '라이브러리'는 그 독서 장려, 무서운 그림 : 일반적으로 독서에 적극적이고 활발한 교류를, 침묵과 냉정함을 유지에 싱크대 어린이 수십명을 제공해야 만들어 ... "

시간의 컴퓨터 = 낭비?
생각이 실험은 우리에게 전체 파악하기가 어렵습니다 복잡한 상황 특히 편견 접근의 중요성을 보여줍니다. 모두가 너무 빨리와 반 현명한 일반화를 응고. 누가 어떤 한 가지는 장기 결과에 아무도 몰라요?
우리의 전체 삶의 증가 디지털화는 그 중 하나와 함께 인류가 직면한 적이있다 가장 큰 대격 변 중 하나입니다. 누가 우리 아이들의 삶에 어떤 결정적인 몇 십년에있을 수있다는 걸? 왜 그렇게 우리를 보자 측정 - 우리가, 부분 nichtmalsr의 스카 이프 또는 SMS - ko 페이지가 페이스 북이나 마이 스페이스 여부에서 찾을 수 있습니다 수있는 좋은 무엇을하는 블로그와 위키 - 아니 그들이 무엇에 대한 우리의 자녀에게의 차이를 알고 나쁜 것인가?
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