アーカイブのため28日 2008年10月



長い間、すべての親は、ゲームが子供たちは時間の無駄に同意します。 はるかに良いすべての時間は投資、学校、またはでの少なくとも1回は)になる、右の"本当に良い"本を(順番に良い学校のパフォーマンスを決定する読み取りに何かを行うでしょうか?

彼が次のジョンソン思考実験を非常に興味深く、著者スティーブンベストセラーすべて悪いが、私は私は、コンピュータゲーム(良くもない...")私は午前本当にない米国にとっても良いで記述するです 私はロボサシャに来たからとFriebeホルムの本になる仕事をお勧めします呼ぶ非常に Leku我々は。 魂は、非常に理解と情報の有益な破壊ジョンソンは、今日の若者文化の多くの側面が - として通常要求されると主張する - です。 前述の思考実験は最初のコンピュータゲーム、およびだけにして印刷機が発明されていた場合、何が起こるか尋ねます。 新しいので、通常は、不審ジョンソンによると考えられているが希望ステートメントなど、おそらくすぐに:

"書籍過少に課税する慢性の感覚。 コンピュータゲームの長い伝統に反して - 子供三次元の世界の画像と音楽の印象は、それを通じて、彼らは複雑な筋肉の動きで制御誘拐 - 書籍は、単にページ上の単語だけのシリーズです移動でいっぱい住んでいる。 脳のごく一部が控訴して、コンピュータゲームに、感覚運動脳機能の全体のスペクトル中にアクティブになります。 また、本は悲劇的孤独を確認します。 ゲームは長い時間、友人や探検や書籍に静かな場所の隔離、それらを強制的に、世界の残りの部分から遮断と自分の世界を構築するための若者を作るが。 これは、新たに'ライブラリ'は読書を奨励、恐ろしい画像:通常読書に積極的にと活発な意見交換を、沈黙と無関心でシンクを維持子供たちの数十を提供する必要があります作成..."

時間のコンピュータ=廃棄物?

この思考実験は私たちを完全に把握することが困難な複雑な状況、特に公平なアプローチの重要性を示しています。 すべてが早すぎると半賢明な一般化を固める。 誰が何ひとつは、長期的な結果で知っている?

私たちのライフサイクル全体の増加デジタル化が1つの人類がこれまで直面した最大の動乱の一つです。 そして、誰が子供たちの生活内容に重要な数十年になります知っている? なぜだから私たちを聞かせて測定 - 私たちは、部分的なnichtmalsrのskypeまたはSMSアンは、FacebookやMySpaceかどうかを発見することができますすることができます良いとは何ですブログやウィキ - はそれらのものを子供たちに伝えるの違いを知っている悪いでしょうか?

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